Mage, L'Ascension




Livre de base

        Depuis que le mage Copernic a changé la structure de l'univers en 1543, la réalité est sous la coupe de la Technocratie. Les Technomanciens ont imposé leur version du monde à tous. Ils ont tellement bien réussi que, de nos jours, personne ne veut croire que  l'automobile, la télévision, tous les produits de la science, sont en fait des artefacts de la magye. Dans Mage, le 3ème jeu basé sur la série de l'Art du Conteur, vous incarnez un magicien qui n'adhère pas à la réalité de la Technocratie. Vos pouvoirs sont immenses mais doivent rester cacher pour éviter les représailles des gardiens de la réalité.
Le Livre des Ombres
        Le livre du joueur pour Mage fourmille d'informations indispensables pour vos personnages : une soixantaine de nouvelles connaissances, compétences et capacités ; plus de cent atouts et défauts ; un zoom précis sur les traditions, les antagonistes et les alliés ainsi que les relations qu'ils entretiennent les uns avec les autres ; une clarification et une révision des règles de magye, des additifs pour les focus, les talismans et les points d'études ; une visite complète de la Quintessence, de la résonance, du Paradoxe et de l'Umbra ; des conseils pour personnaliser la magye ; des révélations sur l'effet du baiser de vampire sur les mages ; pour terminer, des guides pour la création de sorts, de nouveaux talismans et d'objets magiques. L'indispensable guide du routard pour Mage, l'Ascension .
L'Ecran
        Toutes les tables dont le maître de jeu a besoin sont réunies dans ce triptyque qui contient aussi un scénario de 16 pages, L'Ange de  Miséricorde.